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Compétences - Réforme

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Compétences - Réforme Empty Compétences - Réforme

Message  GazPoutine Sam 11 Juin - 1:35

I – Domaine de compétences

La réforme du système des compétences passe par la suppression du système de boîtes qui est remplacé par un système différent, celui des domaines de compétences. Un domaine de compétence est une sorte de "méta-boîte" regroupant beaucoup de compétences qui sont relatives à ce domaine. Tout personnage possède de façon innée un et unique domaine de compétences. Il peut en acquérir d'autres, pour un coût croissant en PP. Acquérir un deuxième domaine coûte 3 PP, acquérir un troisième coûte 6 PP, le quatrième coûte 9 PP et ainsi de suite. Acquérir un domaine n'octroie pas de compétences : cela permet juste de faire progresser les compétences qui y sont associées. Certaines compétences se retrouvent dans plusieurs domaines, il suffit d'en posséder un correspondant pour la faire progresser. Il n'y a plus de compétences avancées pour les métiers et entraînement, toutes les compétences sont considérées comme des compétences de base à la création, à l'exception des compétences de spadassin et de magie, qui coûtent toujours 3 PP à augmenter.

Si un personnage est censé gagner une "boîte" d'après l'ancien système de règles (notamment via des écoles d'escrimes), il gagne à la place deux spécialités au choix de la boîte concernée, et les deux compétences ainsi choisies commencent à 1.

Après la création de personnage, un personnage peut faire progresser une compétence qui n'est pas une compétence de domaine, mais le coût en PX est de Niveau x 3 au lieu de Niveau x 2 pour la faire progresser.

Certaines nations ont des avantages spécifiques au niveau des domaines :
Les Castillans peuvent acquérir le domaine des Connaissances pour 3PP de moins, ou à défaut avoir 3 PP à dépenser dans les compétences de ce domaine s'il s'agit de leur domaine de départ.
Les Eisenörs peuvent acquérir le domaine de la Guerre pour 3PP de moins, ou à défaut avoir 3 PP à dépenser dans les compétences de ce domaine s'il s'agit de leur domaine de départ.

Tous les personnages peuvent prendre jusqu'à 3 spécialisations. Chaque spécialisation coûte 1 PP et offre une compétence de domaine au choix au rang 1, compétence qui peut par la suite être augmentée normalement, comme toutes les autres, par la dépense de PP ou d'XP. Une compétence choisie via spécialisation n'a pas à appartenir à un domaine possédé par le personnage. On ne peut choisir de compétence de spadassin comme compétence de spécialisation.

Les Spadassins reçoivent à la place de leurs deux boîtes gratuites quatre spécialisations gratuites, mais ils doivent choisir deux compétences de spécialisation dans chacune des deux boîtes qu'ils auraient dû obtenir. Ces spécialisation ne comptent pas dans la limite de 3 spécialisations évoquée plus haut.

Il existe 9 domaines différents. Les domaines et les champs de compétence qu'ils regroupent sont :

Noblesse : regroupe toutes les compétences que les nobles sont susceptibles d'acquérir dans le cadre de leur vie. Cela comprend : les compétences de courtisan, l'équitation (mais pas les compétences proches comme palefrenier, vétérinaire, etc), la gestion d'un domaine, et ainsi de suite.

Professions : regroupe toutes les professions ne demandant pas un haut degré d'instruction technique, habituellement destinées aux roturiers.

Monde du crime : les compétences de ce domaine sont possédés par tous ceux qui évoluent au sein des plus basses strates de la société, et qui la plupart du temps oeuvrent dans l'illégalité.

Maraudage : comprend toutes les compétences que possèdent les individus en marge de la société tels que les chasseurs, les nomades, les ermites ou bien encore les artistes itinérants. Ce domaine regroupe les compétences relatives à la nature, aux voyages et les compétence de spectacle en général.

Subtilité : comprend toutes les compétences relatives à la tromperie, à la dissimulation (d'objets, d'informations) et à la ruse et subtilité en général. Cela comprend : la discrétion, le mensonge sous toutes ses formes (de la désinformation au fait de se faire passer pour autrui), le poison, l'escamotage, et ainsi de suite

Connaissances : toutes les compétences théoriques et les professions demandant un haut degré d'instruction, comme médecin, vétérinaire, alchimiste, etc. Comprend également les compétences de création artistique.

Athlétisme : regroupe toutes les compétences athlétiques, ainsi que le pugilat, l'acrobatie, et tout ce qui a un rapport plus ou moins lointain avec une prouesse physique (voltige à cheval, etc).

Guerre : regroupe toutes les compétences relatives à la guerre, de l'usage de toutes les armes de corps à corps et à distance aux compétences de stratégie et tactique.

Mer : regroupe toutes les compétences qui sont associées de près ou de loin à la mer. Cela comprend les compétences de marin, compétences de capitaine, certaines compétences techniques comme astronomie et cartographie, certaines compétences athlétiques comme natation et escalade.

La liste des compétences associées à un domaine n'est en rien exhaustive, et peut être enrichie dans le cas d'une compétence pertinente.

Noblesse
-Calligraphie
-Cancanier
-Commander
-Danse
-Animaux exotiques
-Droit
-Eloquence
-Equitation
-Etiquette
-Héraldique
-Gestion
-Intimidation
-Jouer
-Mode
-Politique
-Séduction
-Négociation

Professions
-Professions manuelles de toutes sortes : barbier, boulanger, brasseur, etc
-Professions de service de toutes sortes : cocher, domestique, jenny, etc
-Mathématiques
-Chant
-Conduite d'attelage
-Orientation citadine
-Serrurerie
-Danse
-Animaux
-Dessin
-Gestion
-Négociation

Monde du crime
-Combat de rue : toutes les compétences associées
-Orientation citadine
-Pièges
-Contorsion
-Serrurerie
-Subterfuge
-Négociation
-Discrétion
-Dissimulation
-Escamotage
-Jenny
-Jouer
-Filature
-Fouille
-Intimidation

Maraudage
-Acrobatie
-Amortir une chute
-Animaux
-Animaux exotiques
-Chant
-Comédie
-Conduite d'attelages
-Déguisement
-Compétence de spectacle (au choix : jongler, cracher du feu, avaler des couteaux, tours de force, etc)
-Vigilance
-Pistage
-Sens de l'orientation
-Survie

Subtilité
-Décryptage
-Comédie
-Déguisement
-Discrétion
-Dissimulation
-Falsification
-Filature
-Fouille
-Tricher
-Lire sur les lèvres
-Escamotage
-Poison
-Sabotage
-Séduction
-Subterfuge

Connaissances
-Alchimie
-Animaux
-Animaux exotiques
-Architecture
-Archéologie
-Astronomie
-Calligraphie
-Mathématiques
-Cartographie
-Premiers soins
-Héraldique
-Chirurgie
-Médecine
-Décryptage
-Connaissances diverses (mer / Syrneth / Sidhes / occulte ... )
-Dessin
-Droit
-Histoire
-Géographie
-Philosophie
-Poison
-Science
-Théologie


Athlétisme
-Acrobatie
-Amortir une chute
-Pugilat et toutes les compétences associées (direct, uppercut, etc)
-Lutte et toutes les compétences associées (prise, étreinte, coup de tête, etc)
-Contorsion
-Course
-Equilibre
-Escalade
-Esquive
-Jeu de jambes
-Nager
-Pas de côté
-Sauter
-Voltige équestre

Guerre
-Artillerie
-Toutes les compétences relatives aux armes de corps à corps et à distance : attaque, parade, mouvements spéciaux, recharger, et ainsi de suite
-Cartographie
-Commander
-Esquive
-Géographie
-Intimidation
-Vigilance
-Premier soins
-Sabotage
-Stratégie
-Tactique

Mer
-Astronomie
-Cartographie
-Commander
-Connaissance de la mer
-Equilibre
-Escalade
-Gréer
-Nager
-Navigation
-Pilotage
-Premier soins
-Sabotage
-Tactique

II – Usage des compétences

-Compétences sociales

Désormais, les compétences sociales et leur utilisations et effets sont les suivants. Les Héros peuvent toujours dépenser 1 dé d'héroïsme pour résister automatiquement à l'effet d'une compétence sociale qui les vise.

-Comédie : représente le fait de savoir jouer un rôle, que ce soit dans le cadre d'un spectacle, pour usurper l'identité de quelqu'un, ou se faire passer pour ce qu'on n'est pas (se faire passer pour un noble, etc). Se joue essentiellement avec l'esprit, contre un ND de 5 + 5 x Esprit de la personne à leurrer.

-Eloquence : cela représente le fait de convaincre une personne ou un groupe de façon orale, soit de façon rationnelle, par la pertinence de ses arguments (Esprit), soit de façon émotionnelle, par la capacité de jouer sur les sentiments de l'auditoire (Panache).

-Etiquette : savoir se conformer aux standards sociaux de base, et couvre tous les aspects de la politesse. Cette compétence se joue face à un ND qui varie grandement selon le degré de sophistication et d'eclectisme du milieu dans lequel on évolue, et de la familiarité avec ce milieu.

-Intimidation : cela représente le fait de savoir insuffler la crainte à quelqu'un, de toutes les façons possibles, de la menace voilée à la menace directe, arme à l'appui. Cette compétence se joue face à un ND de 10 x Détermination de la cible. Il est à noter que cela n'influencera pas forcément le comportement des individus les plus courageux ou opiniâtres, qui peuvent surmonter leur peur et tenir bon.

-Négociation : cette compétence sert à trouver un compromis entre deux intérêts opposés. Elle est autant utilisée pour marchander sur la place du village que pour négocier une rançon avec des ravisseurs ou un traité de paix avec le diplomate d'une autre nation. Elle s'utilise avec Esprit, en opposition avec l'Esprit+négociation de l'adversaire.

-Séduction : cette compétence sert essentiellement à charmer quelqu'un. En règle générale, elle consiste à susciter le désir de la personne à séduire, mais on peut séduire quelqu'un en suscitant d'autres sentiments. Quelqu'un qui est subjugué par la prestance d'un spadassin et le prend comme modèle, ou qui fait l'aumône à une jeune mendiante aux grands yeux candides est également séduit, que ce soit par l'admiration dans le premier cas ou la pitié dans le deuxième. Elle s'utilise essentiellement avec le Panache, contre un ND égal à 5 + 5 x Détermination de l'adversaire, mais les circonstances, comme le mode de séduction choisi ou les goûts de la cible, influent grandement sur la difficulté de ce jet.

-Subterfuge : compétence relative à la tromperie et au mensonge sous toutes ses formes, à l'exception de la comédie. Cela comprend les mensonges éhontés, les demi-vérités, la désinformation, et ainsi de suite. S'utilise avec esprit, face à un ND de 5 + 5 x Esprit de la personne à qui on souhaite mentir.

-Compétence de médecine et soin

Le système de blessures est modifié de la façon suivante :

-A la fin du combat, les personnages qui ont encore des blessures légères font un jet d'encaissement qui fait disparaître les blessures légères de la valeur du résultat obtenu. Celles qui n'ont pas disparu deviennent des blessures graves par marge de 20 points d'échec. Les personnages inconscients n'ont pas le droit à un tel jet, et sont considérés comme ayant fait 0 à leur jet d'encaissement. On peut retarder ce jet d'encaissement pendant Gaillardise minutes, dans l'espoir de recevoir les premiers soins.

-Au bout d'une période d'une semaine par blessure grave subie, un personnage guérit d'une de ses blessures graves.

L'utilisation des compétences de médecine s'effectue de la façon suivante :

-Premiers soins : les premiers soins prennent une minute à être administrés. Celui qui les administre effectue un jet de Dextérité+premiers soins. Le résultat de ce jet remplace, s'il est meilleur, le jet d'encaissement de quelqu'un à qui il reste encore des blessures légères à encaisser après un combat, et ce même s'il est inconscient et n'a normalement pas le droit de faire de jet d'encaissement.

-Chirurgie : avoir recours à la chirurgie prend au moins 15 minutes. Cette compétence sert à extraire les balles, cautériser les plaies, mettre des attelles ou des bandages, et ainsi de suite. Un jet de Esprit + chirurgie contre un ND de 20 permet à un patient de récupérer d'une blessure grave à l'issue d'une période de repos d'une durée égale au nombre de blessures graves subies en jours. Prendre une augmentation sur ce jet réduit le temps de repos nécessaire d'une journée, sans pouvoir aller en-deça d'une période d'une nuit de repos. Prendre deux augmentations sur ce jet guérit d'une blessure grave supplémentaire.

-Médecine : cette compétence couvre tous les autres aspects médicaux qui ne sont pas couverts par les deux compétences précédentes. Cela comprend, entre autres, tout ce qui concerne le traitement des maladies ou des empoisonnements (que l'empoisonnement vienne du venin d'un serpent ou de l'ingestion par accident d'une substance dangereuse). Un médecin disposant du remède adéquat si besoin est, fait un jet d'Esprit+médecine dont le résultat remplace, s'il est meilleur, le jet de gaillardise qu'effectue le patient pour résister à son affliction.
GazPoutine
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