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Message  GazPoutine Sam 11 Juin - 1:38

Ceci est la liste de l'ensemble des modifications que j'ai opéré au système de règles de 7th Sea

I – PP et avantages

Un personnage est crée sur une base de 120 PP

Réduction du coût en PP de certains avantages :
-Ecole d'escrime : 15 PP
-Magie demi-sang : 15 PP
-Magie sang-pur : 30 PP

-Suppression de tous les avantages conférant des bonus à des compétences sociales uniquement, dont tous les avantages relatifs au charisme (séduisant) ou à la beauté (beauté du diable). Les héros de 7th Sea sont par définition des individus charismatiques et haut en couleurs, donc il n'est plus besoin désormais de payer en PP pour pouvoir choisir l'apparence de son héros. En sachant que la beauté aura à la fois des avantages et des inconvénients en roleplay qui se compenseront. Par exemple, un flamboyant Castillan plein de panache aura du mal à passer inaperçu et à se faire discret, tandis qu'une superbe courtisane Vodacce, qui aura des facilités pour interagir avec la plupart des hommes, risque de susciter en contrepartie beaucoup de jalousie chez les autres femmes.

II – Boites

Suppression du système de boîtes qui est remplacé par un système différent, celui des domaines de compétences. Tout personnage possède de façon innée un et unique domaine de compétences. Il peut en débloquer d'autres, pour un coût croissant en PP. Débloquer un deuxième domaine coûte 3 PP, débloquer un troisième coûte 6 PP, le quatrième 9 PP et ainsi de suite. Débloquer un domaine permet de faire progresser les compétences qui y sont associées de façon normale. Certaines compétences se retrouvent dans plusieurs domaines, il suffit d'en avoir débloqué un correspondant pour la faire progresser. Il n'y a plus de compétences avancées pour les métiers et entraînement, toutes les compétences sont considérées comme des compétences de base à la création, à l'exception des compétences de spadassin et de magie, dont le coût de progression à la création est toujours de 3 PP le point.

Il existe domaines différents.

Certaines nations ont des avantages spécifiques.
Les Castillans ont gratuitement le domaine Connaissances, ou à défaut 3 PP de compétences dans le domaine Connaissance si c'est leur unique domaine
Les Eisenörs ont gratuitement le domaine Guerre, ou à défaut 3 PP de compétences dans le domaine Guerre si c'est leur unique domaine.

Noblesse : regroupe toutes les compétences que les nobles sont susceptibles d'acquérir dans le cadre de leur vie. Cela comprend : les compétences de courtisan, l'équitation (mais pas les compétences proches comme palefrenier, vétérinaire, etc), la gestion.

Professions : toutes les professions ne demandant pas un haut degré d'instruction technique.

Maraudage : comprend toutes les compétences que possèdent les criminels ou les individus en marge de la société : compétences de discrétion, compétences de la rue (combat de rue, renseignements, etc), cambriolage (crochetage, pièges, etc), guet-apens, intimidation, racket, chasse.

Subtilité : comprend toutes les compétences relatives à la tromperie, à la dissimulation (d'objets, d'informations) et à la ruse et subtilité en général. Cela comprend : la discrétion, le mensonge sous toutes ses formes (de la désinformation au fait de se faire passer pour autrui), le poison, l'escamotage, et ainsi de suite

Connaissances : toutes les compétences théoriques et les professions demandant un haut degré d'instruction, comme médecin, vétérinaire, alchimiste, etc. Comprend également les compétences de création artistique.

Athlétisme : regroupe toutes les compétences athlétiques, ainsi que le pugilat, l'acrobatie, et tout ce qui a un rapport plus ou moins lointain avec une prouesse physique (voltige à cheval, etc).

Guerre : regroupe toutes les compétences relatives à la guerre, de l'usage de toutes les armes de corps à corps et à distance aux compétences de stratégie et tactique.

Navigation : compétences de marin, compétences de capitaine, certaines compétences techniques comme astronomie et cartographie, certaines compétences athlétiques comme natation et escalade.

Compétences sociales : les compétences sociales sont les suivantes :

-Comédie : représente le fait de savoir jouer un rôle, que ce soit dans le cadre d'un spectacle, pour usurper l'identité de quelqu'un, ou se faire passer pour ce qu'on n'est pas (se faire passer pour un noble, etc). Se joue essentiellement avec l'esprit, contre un ND de 10 + 5 x Esprit de la personne à leurrer. Domaines associés : professions, subtilité

-Eloquence : cela représente le fait de convaincre une personne ou un groupe de façon orale, soit de façon rationnelle, par la pertinence de ses arguments (Esprit), soit de façon émotionnelle, par la capacité de jouer sur les sentiments de l'auditoire (Panache). Le ND est de 10 + 5 x Détermination de la cible. Domaines associés : noblesse, guerre, navigation, subtilité

-Etiquette : savoir se conformer aux standards sociaux de base, et couvre des aspects tels que la politesse. Cette compétence se joue face à un ND correpondant au degré de sophistication du milieu dans lequel on évolue, et de la familiarité avec ce milieu. Domaines associés : noblesse, profession, subtilité

-Intimidation : cela représente le fait de savoir insuffler la crainte à quelqu'un, de toutes les façons possibles, de la menace voilée à la menace directe, arme à l'appui. Se joue face à un ND de 10xDétermination de la cible. Domaines associés : maraudage, guerre, navigation

-Négociation : cette compétence sert à trouver un compromis entre deux intérêts opposés. Elle est autant utilisée pour marchander que pour négocier une rançon avec des ravisseurs ou un traité de paix avec le diplomate d'une autre nation. Se joue en opposition. Domaines associés : noblesse, professions, guerre, maraudage

-Séduction : cette compétence sert essentiellement à charmer quelqu'un. La plupart du temps, elle joue sur l'attirance de la personne cible, mais on peut séduire quelqu'un en suscitant d'autres sentiments. Quelqu'un qui est subjugué par la prestance d'un spadassin et le prend comme modèle, ou qui fait l'aumône à une jeune mendiante aux grands yeux candides est également séduit, que ce soit par l'admiration dans le premier cas ou la pitié dans le deuxième. Se joue face à un ND de 10 + 5x Détermination. Domaines associés : noblesse, professions, subtilité

-Subterfuge : compétence relative à la tromperie et au mensonge sous toutes ses formes, à l'exception de la comédie. Cela comprend les mensonges éhontés, les demi-vérités, la désinformation, et ainsi de suite. S'utilise avec esprit, face à un ND de 10+Esprit de la personne à qui on souhaite mentir. Domaines associés : noblesse, subtilité

III – Escrime & Magie

-Bonus d'école de compagnon à 3 rangs dans les compétences de spadassin au lieu de 4
-Bonus de rang d'adepte à 3 dans les compétences de magie au lieu de 4. Un mage demi-sang peut donc atteindre le rang d'adepte dans une magie.
-Les interruptions doivent obligatoirement se faire avec les dés en réserve, ou à défaut, avec les dés les plus bas en initiative.

-Changement dans les comp de spadassin
=>Coup puissant : cette compétence permet de manier les armes lourdes avec beaucoup de force, contrebalançant en partie la lenteur due à l'inertie de l'arme. Un personnage peut utiliser sa Gaillardise à la place de sa Dextérité pour tous les jets d'attaque relatifs à son école d'escrime, à concurrence de son score en Coup puissant.

=>Corps à corps : un jet de corps à corps réussi fait perdre à l'adversaire un dé d'action de son choix et lui inflige 0g1 blessures légères . S'il n'a plus de dés d'action à perdre dans le round ou si l'attaque lui inflige une blessure grave, au lieu de lui faire perdre un dé d'action, il se retrouve à terre.

=>Feinte : Une feinte consiste à effectuer une attaque composée, à savoir une première attaque visant non pas à passer la garde de l'adversaire, mais à l'amener à une position particulièrement désavantageuse, permettant de lui porter une attaque de finition souvent décisive. Jet de Dextérité + Feinte : si elle est réussie, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais ajoute la marge de réussite par rapport à la défense passive de l'adversaire au prochain jet d'attaque (de n'importe quel type) ou de compétence de spadassin du personnage durant cette phase uniquement. Utiliser une défense active face à une feinte n'a aucun effet : l'attaquant prend malgré tout la défense passive pour calculer sa marge de réussite, tandis que le défenseur a gaspillé une action.

=>Marquer : identique, sauf qu'un jet de Marquer réussi permet également de faire perdre un dé d'héroïsme à l'adversaire au lieu d'en gagner un. Marquer permet également de remporter subtilement un duel au premier sang en faisant perler une goutte de sang de l'adversaire. En réussissant un jet de marquer et en dépensant un dé d'héroïsme, le duel au premier sang est remporté. L'adversaire peut dépenser 1 dé d'héroïsme pour contrecarrer cet effet et continuer le duel.

=>Connaissance de l'escrime : cette compétence représente à la fois la connaissance théorique qu'a le spadassin de l'ensemble des écoles d'escrimes pratiquées à travers Théah, et l'expérience qu'il a accumulé en affrontant des adversaires aux styles très différents. Elle lui permet à la fois de compenser les points faibles de sa propre école et de tirer parti de ceux de son adversaire. Cependant, dans la mesure où n'importe quel spadassin digne de ce nom la possède, les bénéfices respectifs de cette compétence s'annulent entre deux adversaires aussi expérimentés l'un que l'autre. Jet d'Esprit + connaissance, ND 15 : identifie l'école adverse. Il est possible également de s'en servir pour jauger l'adversaire, et obtenir diverses informations sur son compte.
Dans tous les cas, on ajoute connaissance de l'escrime à : attaques de l'école de spadassin, parades (active et passive) de l'école de spadassin, esquive (active et passive), jets de compétences de spadassin de l'école associée.

=>Double parade : identique, sauf qu'il est en outre possible de se servir de Double parade comme défense passive. Utilisée de cette manière, la Double Parade confère +5 au ND.

=>Riposte : identique, sauf que les dés octroyés par Riposte ne permettent pas de dépasser le total de la compétence de base d'attaque ou de parade. On peut combiner Riposte avec Double parade, ou n'importe quelle compétence de spadassin qui soit une parade.

=>Désarmer : jet de Dextérité + Désarmer contre (Dextérité/Gaillardise (au choix) + parade (arme ciblée) ) x 5. En cas de succès, l'adversaire perd son arme. En prenant une augmentation, il est possible d'envoyer l'arme au loin. En prenant deux augmentations, il est possible d'attraper l'arme désarmée (pour peu qu'on ait une main libre). Il est possible de dépenser un dé d'héroïsme pour contrer l'effet de cette compétence et ne pas se faire désarmer.

=>Fente en avant : identique au système initial, sauf que le bonus de dégâts est de +1g1 au lieu de +2g0.

Valroux :

Apprenti : l'apprenti apprend en premier lieu à déstabiliser l'adversaire en parant inlassablement ses attaques ... et en le lui faisant remarquer de façon particulièrement énervante. Pour chaque parade active réussie, l'apprenti gagne 1 dé d'héroïsme à utiliser avant la fin du combat, un peu comme s'il avait réussi un jet de Marquer. Ce dé ne se cumule pas avec le dé d'héroïsme fourni par Double parade. Cependant, si une quelconque attaque finit par passer sa garde et à lui infliger ne serait-ce que 1 blessure légère, il perd instantanément tous les dés d'héroïsmes accumulés jusque là grâce à cette technique.

Compagnon : ce qui compte, ce n'est pas la victoire ... mais le Panache ! Une fois par combat, le compagnon Valroux peut gagner 1 dé d'héroïsme en concédant un avantage à l'adversaire, ou en renonçant à utiliser un avantage sur l'adversaire. Voici une liste non exhaustive des actions méritant 1 dé d'héroïsme :
-Laisser l'adversaire ramasser son arme si on l'a désarmé.
-Laisser l'adversaire se relever si on l'a fait tomber à terre.
-Faire simplement un jet de Marquer en profitant du bonus d'une Attaque composée réussie.
-Faire simplement un jet de Marquer sur un adversaire dont le ND a été réduit à 5 par un Coup de pommeau.
-Découvrir volontairement sa garde (prendre 3 augmentations de pénalité sur son prochain jet de défense active).
-Saluer l'assistance en se désintéressant quelques instants de l'adversaire.
-Toute action circonstanciée ayant du style et nécessitant un dé d'action pour l'accomplir.
Le dé d'héroïsme est définitivement gagné, mais le combat doit être une situation de combat réel comportant un minimum de risques pour mériter ce gain.

En outre, chaque jet de Marquer réussi lui permet, en plus des bénéfices habituels, de faire perdre 1 dé d'héroïsme à l'adversaire. L'adversaire choisit le dé d'héroïsme perdu (qui peut très bien être un dé temporaire découlant de compétences de spadassin ou bonus spécifiques).

Maître
Un combat plein de panache doit avoir une conclusion à la hauteur, ce que le maître Valroux est à même d'offrir avec des attaques de finition particulièrement spectaculaires. Désormais, il peut dépenser autant de dés d'héroïsme qu'il le souhaite sur un seul et même jet de dé, et ce jet peut être un jet de dommages.

IV – Divers

Le maximum dans un trait est de 5, même pour le trait bénéficiant du bonus de nation
Ce maximum peut aller jusqu'à 6 avec trait légendaire.
GazPoutine
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Date d'inscription : 17/03/2009

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