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Message  GazPoutine Ven 21 Oct - 11:59

Version remaniée des Vertus de 7th Sea, conçue en collaboration avec MAD.

-Altruiste : le personnage gagne à chaque scène 1 dé d'héroïsme supplémentaire qu'il ne peut utiliser que pour aider quelqu'un d'autre.

-Amical : par la dépense d'un dé d'héroïsme, le PJ gagne l'amitié ou le respect de quelqu'un, qui sera mieux disposé envers lui, même s'il s'agit d'un ennemi. Des limitations à la discrétion du MJ sont possibles.

-Baroudeur : le personnage a un rang virtuel de 1 dans toutes les compétences qu'il ne possède pas. Cela permet aux jets de compétence d'exploser tant qu'il n'est pas sonné. Il doit cependant acheter normalement chaque compétence qu'il souhaite faire progresser.

-Béni des dieux : une fois par séance, le PJ échappe miraculeusement à une situation critique.

-Chanceux : par la dépense d'un dé d'héroïsme, le personnage relance un jet de dé avec un bonus de +1g0 et conserve le meilleur des deux résultats. De façon latente, la chance semble le favoriser davantage que les autres

-Charismatique : le personnage peut utiliser ses compétences sociales sans le moindre malus face à un groupe de personnes. Le personnage gagne 1 point de réputation supplémentaire à chaque fois qu'il en gagne un.

-Concentré : en dépensant un dé d'héroïsme, le personnage réussit automatiquement son prochain jet de compétence. Cependant, le personnage ne peut prendre d'augmentations d'effet sur ce jet.

-Confiant : un adversaire qui échoue à un jet de compétence sociale contre le personnage est victime, dans la mesure du possible, des effets de sa tentative.

-Courageux : immunisé aux effets de l'Intimidation. La Peur confère au personnage un bonus équivalent au malus qu'elle aurait dû lui infliger. Le personnage ressent toujours la peur, mais la surmonte et se surpasse lorsqu'il y est confronté.

-Exemplaire : à chaque fois qu'un dé d'héroïsme est dépensé pour une action, tous les alliés qui accomplissent la même action au même moment bénéficient des effets du dé d'héroïsme dépensé.

-Impassible : le personnage conserve son sang-froid en toutes circonstances. Il est immunisé à la Surprise et à la Provocation. En dépensant un dé d'héroïsme, il aura un pressentiment lui permettant d'anticiper le prochain danger significatif auquel il va être confronté.

-Inspiré : un personnage reçoit +2g2 en utilisant un dé d'héroïsme pour bonifier un jet de dé.

-Intuitif : En dépensant un dé d'héroïsme, le personnage peut choisir de déclarer des augmentations après avoir lancé les dés. Pour ce jet, il n'est pas limité par son rang dans la compétence pour déterminer le nombre maximum d'augmentations qu'il peut prendre.

-Maître de soi : le personnage relance tous les 1 de tous les jets de dé.

-Mystérieux : en dépensant un dé d'héroïsme, le personnage fait automatiquement échouer un jet de dé le prenant pour cible.

-Observateur : le personnage remarque en permanence une multitude de détails qui échappent à l'attention de la plupart des gens. Le joueur voit ses ND de défense passive et active et de résistance sociale augmenter de 5 contre une seule personne à la fois.

-Passionné : le personnage a un bonus de +2 à tous ses jets.

-Perspicace : Le PJ peut prévoir la prochaine action de l'adversaire une fois par scène hors situation de combat. En situation de combat, en dépensant un dé d'héroïsme, le joueur anticipe les actions d'un adversaire jusqu'au terme du combat.

-Psychologue : en dépensant un dé d'héroïsme, un personnage peut déceler les arcanes d'un autre personnage. S'il passe un certain temps à l'étudier (au cours d'une discussion, après un round de combat), il peut également déceler ses forces et faiblesses (avantages, handicaps ou autres éléments à la discrétion du MJ

-Rassurant : par la dépense d'un dé d'héroïsme, le personnage rend insensible à la peur et à l'intimidation ses compagnons et lui-même pour une scène. Cette vertu a également un effet apaisant permettant de s'en servir face à des personnages en colère, en proie au doute, et ainsi de suite.

-Victorieux (pas de modification) : par la dépense d'un dé d'héroïsme, une attaque réussie inflige automatiquement une blessure grave.

-Volontaire (pas de modification) : par la dépense d'un dé d'héroïsme, le personnage empêche quiconque d'utiliser des dés d'héroïsme contre lui durant la scène.
GazPoutine
GazPoutine
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Date d'inscription : 17/03/2009

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